Visualizador del algoritmo de búsqueda de caminos A*
Búsqueda de caminos A* interactiva sobre una cuadrícula, con heurística de distancia Manhattan — dibuja muros, mueve el punto de inicio/destino, genera laberintos y ejecuta la búsqueda paso a paso. Funciona íntegramente en el navegador.
Click & drag on the grid to draw walls · drag the green and red squares to move start / goal · then press Play. Want a challenge? Hit Pruébalo tú mismo and solve the maze by hand.
Move the indigo token with ↑ ↓ ← → / WASD (or tap an adjacent cell) from the green start to the red goal. Walls block you.
Pseudocódigo
Time · Space
Cómo usar
- 1 Dibuja muros haciendo clic y arrastrando el mouse; arrastra el punto de inicio verde o el punto de destino rojo para cambiarlos de lugar.
- 2 Pulsa Play para ver cómo A* avanza hacia el destino guiado por la heurística de distancia.
- 3 Usa Maze para generar obstáculos al instante, o usa Step para recorrer el proceso nodo por nodo.
- 4 Fíjate en cuántas menos celdas explora A* en comparación con Dijkstra o BFS.
Por qué usar esta herramienta
- Observa cómo la heurística Manhattan orienta la búsqueda directamente hacia el destino.
- A* encuentra el camino más corto explorando muchos menos nodos que una búsqueda sin información.
- Alterna entre esta herramienta y los visualizadores de Dijkstra / BFS para comparar cómo exploran cada uno.
- Se ejecuta por completo en tu navegador. Sin registro, sin subir archivos.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el algoritmo A*?
A* (se pronuncia "A-estrella") es un algoritmo de búsqueda de caminos de tipo best-first que ordena los nodos de la frontera según f = g + h, donde g es el costo desde el punto de inicio y h es una estimación heurística del costo hasta el destino.
¿Qué heurística utiliza esta herramienta?
La distancia Manhattan (|Δrow| + |Δcol|), una heurística admisible en una cuadrícula de 4 direcciones — nunca sobreestima el costo real, por lo que A* siempre garantiza encontrar el camino más corto.
¿Cuál es la complejidad temporal de A*?
En el peor caso es O(E log V), igual que Dijkstra, pero con una buena heurística explora en la práctica muchos menos nodos.
¿Cuándo es A* mejor que Dijkstra?
Siempre que tengas un único destino y una heurística útil. A* concentra la búsqueda hacia el destino, mientras que Dijkstra explora de manera uniforme en todas las direcciones.
¿Qué es Visualizador del algoritmo de búsqueda de caminos A*?
El visualizador del algoritmo A* muestra en tiempo real cómo funciona la búsqueda A* sobre una cuadrícula. A* ordena los nodos de la frontera según f = g + h (el costo recorrido más una estimación heurística basada en la distancia Manhattan), lo que le permite orientar la búsqueda hacia el destino y encontrar el camino más corto explorando muchas menos celdas que los algoritmos de búsqueda no informada (uninformed search).
Visualizador del algoritmo de búsqueda de caminos A* es una utilidad algoritmos gratuita de Zerethon Tools. Búsqueda de caminos A* interactiva sobre una cuadrícula, con heurística de distancia Manhattan — dibuja muros, mueve el punto de inicio/destino, genera laberintos y ejecuta la búsqueda paso a paso. Funciona íntegramente en el navegador. Funciona totalmente en el navegador — sin registro, sin subida de archivos.
- Categoría
- Algoritmos
- Precio
- Gratis
- Privacidad
- Basado en el navegador
- Registro
- No necesario
Privacidad
Tus datos nunca salen de tu navegador, salvo que se indique explícitamente. Visualizador del algoritmo de búsqueda de caminos A* funciona completamente del lado del cliente — sin subida a servidor, sin registro de actividad, sin seguimiento de tu contenido.
¿Nuevo en esto? Lee la explicación paso a paso con análisis de Big-O: Aprender Graph Algorithms →
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